"les design patterns sont des solutions éprouvées aux problèmes de conception de logiciels qui permettent aux développeurs de concevoir des applications de manière efficace, maintenable et extensible."
Un design pattern (ou "patron de conception") est une solution réutilisable à un problème courant dans la conception de logiciels. Il ne s'agit pas de code spécifique mais d'un guide ou d'une structure pour résoudre certains types de problèmes rencontrés fréquemment dans le développement.
Les design patterns aident à créer un code plus robuste, flexible et maintenable. Ils sont souvent catégorisés en trois grands groupes selon le livre classique "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" (aussi appelé Gang of Four ou GoF).
1. Les trois types principaux de design patterns
a) Créationnels (Creational Patterns)
Ces patterns concernent la manière dont les objets sont créés. Ils aident à rendre le processus de création plus flexible et adapté aux besoins spécifiques.
Exemples :
Singleton : Garantit qu'une seule instance d'une classe est créée et fournit un point d'accès global à cette instance.
Factory Method : Définit une méthode pour créer des objets, mais laisse les sous-classes décider quel type d'objet instancier.
Abstract Factory : Fournit une interface pour créer des familles d'objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
Builder : Sépare la construction complexe d'un objet de sa représentation pour créer différents types d'objets à partir du même processus.
Prototype : Permet de copier des objets existants sans passer par leur création explicite.
b) Structurels (Structural Patterns)
Ces patterns se concentrent sur la composition des classes ou des objets pour former des structures plus grandes.
Exemples :
Adapter : Convertit l'interface d'une classe en une autre interface que le client attend.
Bridge : Sépare une abstraction de son implémentation pour qu'elles puissent évoluer indépendamment.
Composite : Permet de composer des objets en structures arborescentes pour traiter les objets individuels et les compositions de manière uniforme.
Decorator : Ajoute dynamiquement des responsabilités à un objet.
Facade : Fournit une interface simplifiée à un ensemble complexe de classes ou à une sous-système.
Flyweight : Réduit la consommation de mémoire en partageant les objets similaires.
Proxy : Fournit un substitut ou un intermédiaire pour contrôler l'accès à un autre objet.
c) Comportementaux (Behavioral Patterns)
Ces patterns concernent les interactions entre objets et la manière dont les responsabilités sont réparties.
Exemples :
Chain of Responsibility : Transmet une requête à travers une chaîne d'objets jusqu'à ce que l'un d'eux la traite.
Command : Encapsule une requête en tant qu'objet pour paramétrer des actions et supporter des opérations annulables.
Interpreter : Fournit un moyen d'évaluer des expressions dans un langage donné.
Iterator : Fournit une méthode pour accéder séquentiellement aux éléments d'une collection sans exposer sa structure interne.
Mediator : Définit un objet qui gère la communication entre différents objets pour réduire leurs dépendances directes.
Memento : Permet de capturer et de restaurer l'état interne d'un objet.
Observer : Définit une relation d'abonnement pour notifier plusieurs objets d'un changement d'état.
State : Permet à un objet de changer de comportement en fonction de son état.
Strategy : Définit une famille d'algorithmes, encapsule chacun d'eux et les rend interchangeables.
Template Method : Définit le squelette d'un algorithme dans une méthode, laissant des étapes spécifiques aux sous-classes.
Visitor : Permet de définir de nouvelles opérations sur des objets sans modifier leurs classes.
Résumé des catégories et exemples
Type
Exemples de Patterns
Créationnels
Singleton, Factory Method, Builder, Prototype
Structurels
Adapter, Decorator, Facade, Proxy, Composite
Comportementaux
Observer, Strategy, Command, State, Mediator
Quand utiliser les design patterns ?
Lorsqu'un problème similaire revient fréquemment dans vos projets.
Pour améliorer la lisibilité et la réutilisabilité du code.
Quand vous travaillez en équipe pour partager une base de compréhension commune.
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